https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2

具体的电子游戏发展史是怎么样的?

这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门

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原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。

起源

1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。

早期经历

早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。

1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。

1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。

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1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。

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1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。

1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。

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1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。

1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)

第一世代:1972~1977

在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:

游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。

1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。

同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

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这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。

同样这一世代还有这些作品:

1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。

1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。

1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。

1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。

1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。

1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。

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1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。

1977年:《魔域》,文字冒险类

1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。

1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。

第二世代:1977~1983

第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~

1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。

1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。

1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。

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1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。

早期网络游戏:

电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

早期掌机游戏:

1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。

第三世代:1983~1989

在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。

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知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。

得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。

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第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。

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1985年:《超级马里奥兄弟》

1985年:《炸弹人》

1986年:《勇者斗恶龙》

1986年:《塞尔达传说》

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1986年:《恶魔城》

1986年:《银河战士》

1987年:《洛克人》

1987年:《梦幻之星》

1987年:《最终幻想》

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1987年:《合金装备》

第四世代:1989~1996

第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:

功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)

第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。

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此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。

世嘉MD

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1994年:《大航海时代2》

任天堂SFC

1994:《最终幻想6》

另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。

任天堂GBA

同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。

俄罗斯方块系列

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口袋妖怪系列

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星之卡比系列

第五世代:1994~2006

第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。

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1995年:《VR战士2》(SS)

1997年:《GT赛车》(PS)

1996年:《超级马里奥64》(N64)

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2000年:《最终幻想9》(PS)

第六世代:1998~2008

第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。

DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。

PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。

NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。

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XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。

2000年:《生或死2》(DC)

2004年:《合金装备3》(PS2)

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2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)

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2001年:《Halo》(XBox)

另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。

网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。

2004年:《魔兽世界》

2002年:《最终幻想11》

第七世代:2004~2013

第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。

家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。

2006年:《Wii Sports》(Wii)

2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)

掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。

2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)

2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)

开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。

第八世代:2011至今

我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。

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家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。

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掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。

移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。

独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。

VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。

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2016年:《神秘海域4》(PS4)

2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)

2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)

2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)

2016年:《星露谷物语》(独立游戏)

你玩过的手游里面觉得哪一款最好玩?

大家好!我是“TT阿六玩鸡”很高兴能够参与讨论关于“你玩过的手游里面觉得哪一款好玩?”这一话题!在这里我为大家推荐一款手游《和平精英》!

《和平精英》是腾讯旗下光子工作室于2019年5月8日正式公测上线的!该游戏可以用和一键登录!我们口中说的“吃鸡”指的就是这款手游!

和平精英这款手游主要分为四大模式:经典模式、创意工坊、娱乐模式、团队竞技!下面我们来简单介绍一下这几种模式:

经典模式:这个模式中主要是排位赛!同时又分为:单排(单人一组共计100个人)、双排(双人组队可自行邀请队友)和四排(四人一组可随机邀请其他三个队友)!

玩家进入游戏使用枪械击杀除队友以外的任何敌人!最后只剩下自己这一组人时就可获胜!俗称“吃鸡”!该模式共有四张地图!可自行选择其中一张地图进行作战!每张地图都有自己的特色!画面画质真实!游戏中还可分为第一人称和第三人称!带你还原真实战场!

创意工坊:该模式以经典模式有着异曲同工之妙!最后击杀敌人都可吃鸡!但是不同之处它又分为特种作战、极寒模式、火力对决、暗夜危机!四个小模式!

1.特种作战:其中有突击兵、后勤兵、机动兵、工程兵、急救兵!几个兵种!各有各的玩法!(建议四人组队不同兵种相互配合)

2.极寒模式:顾名思义小伙伴们都能想到冰天雪地的场景吧!其实只是小伙伴们游戏中的一种信号值得掉落!在极寒模式中寒流袭来时要到房间中点火取暖才能度过寒流的!小伙伴们听着是不是感觉很刺激啊!别着急刺激的还在后面!

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3.火力对决:从字面意思上来看就感觉很刺激吧!在该模式中你想象中的武器都能捡的到,火箭筒、大炮等等!而且还可以开飞机哦!是不是更刺激啊!

4.暗夜危机:小伙伴们看到“危机”两个字是不是能想起来些什么?“僵尸”?“妖怪”?没错!你可以拿出你适合的武器装备来击杀它们!

娱乐模式:中又分为:空降奇兵、极速对决、鹰眼特训、赛场行动!四个小模式!

1.空降奇兵:无限复活跳伞!落地就有枪!在一个特定的区域内杀掉除自己队友以外所有的敌人即可获胜!

2.极速对决:顾名思义8分钟极速体验游戏中的!适合性子急得玩家!

3.鹰眼特训:狙击枪特训!时间是十五分钟!通过自己独特的眼力寻找敌人并且击杀!也可四人组队!适合想要当狙击手的玩家!

4.赛场行动:安全区更小!百人抢占物资刷新点!更刺激!狭路相逢勇者胜!

团队模式:两组玩家在特定的区域内用规定武器战斗!击杀数量最多的队伍取得最终的胜利!无限复活!

以上就是我推荐的游戏!希望我的回答能够让大家更好的了解《和平精英》这款游戏!让我们一起“大吉大利,今晚吃鸡”吧!

喜欢玩吃鸡的朋友请关注“TT阿六玩鸡”让我们一起走进吃鸡的世界里!谢谢大家!

魔域vip级别介绍?

VIP星级游戏内享有的VIP功能 游戏外享有的VIP功能

1星 远程控制物品仓库 a、享受VIP通道,由VIP客户代 表提供7×24小时充值论坛服务 b、保证反馈的充值类问题由专 人接手并跟进解决

远程控制市场幻兽仓库1

远程控制市场幻兽仓库2

远程控制戈壁幻兽仓库

远程控制VIP兑换积分

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远程控制VIP专用孵化所

远程控制卡城幻兽仓库

远程控制树心幻兽仓库

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远程控制VIP专用修理

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可以购买100级环保练功12星XO

可以购买100级环保练功特制经验球

90级以上VIP玩家可以购买6星O四只

2星 1星所有功能均可享有 低于该星级的所有服务均可享受

3星 低于该星级的所有功能均可享有 a、低于该星级的所有服务均可享受

b、拥有VIP论坛建议区和活动交流区的浏览权限,各项活动抢先知道

可以购买110级环保练功19星XO二只

4星 低于该星级的所有功能均可享有 a、低于该星级的所有服务均可享受

b、享受个性化服务,享受VIP不定期组织的各项福利

c、游戏帐号以及装备丢失问题享受VIP客户代表第一时间快速处理

d、享有浏览VIP新闻区权限,可进入所有权限版块发表意见和问题

修理装备和特修装备

每天可以免费领取一个圣兽魔晶礼包

90级以上VIP玩家可以购买6星O六只

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5星 低于该星级的所有功能均可享有 低于该星级的所有服务均可享受

可以使用高级VIP幻兽仓库

6星 低于该星级的所有功能均可享有 低于该星级的所有服务均可享受

可以远程使用所有城市的NPC幻兽孵化所

每天可以免费领取一个圣兽魔晶礼包和一个特制经验球,享受经验+5%的奖励

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7星 低于该星级的所有功能均可享有 a、低于该星级的所有服务均可享受

b、配备一对一客户代表服务,由专属您的VIP客户代表提供7×24小时人性化服务

c、保证您的问题第一时间由客户服务代表接手并全程跟踪处理

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根据玩家的VIP等级,设置好友的数量上限:

非VIP玩家的好友数量上限为50个好友。

1级VIP玩家的好友数量上限为60个好友。

2级VIP玩家的好友数量上限为70个好友。

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3级VIP玩家的好友数量上限为80个好友。

4级VIP玩家的好友数量上限为90个好友。

5级及5级以上VIP玩家的好友数量上限为100个好友

正规的辣条是怎么做成的?

看过外面小黑作坊里做的不干净的辣条,我们可以通过以下步骤在家做放心辣条。

清新版家庭做法翻炒后,出锅后即可使用。

王者荣耀如何?

《王者荣耀》前进的步伐无人可以阻挡,自从2017年1月以来,几乎是以碾压的占据了游戏类APP畅销类榜首,就算是APP总榜中也未曾跌出前十。

今年2月份,农药的日活跃用户达到8000万,现在更高,农药在百度的指数一直在增长,艾美网预测,这个数据将持续到2018年。

在这之前从未有过一款手游能如此之火爆,而真正前无古人的用户每天花在《王者荣耀》上的时间,来看份数据:

从今年3月分的表格来看,平均没人一天花在这个游戏上40分钟,而且大部分玩家肯定是不止这个数据的。

《王者荣耀》无疑是成功的,而且是手游历史上前所未有的成功。

一款优秀的手游

作为一款虚拟商品而言,《王者荣耀》无疑是成功的,上面的数据说明了一切。

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就从游戏角度而言,也是一款可圈可点的作品。

画面:画面稍显粗糙,但不算差,足以满足大多数玩家的要求;

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音乐:中规中矩,moba游戏常规音乐套餐

操作性:简单易上手,有多种操作可选择,满足新手到老鸟的需求;可以将个人实力通过操作比较完美的体现出来

游戏性:有LOL基本一致的游戏模式,踩在了巨人的肩膀上,不俗的游戏竞技性。

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综上所述,单从游戏层面而言,《王者荣耀》也是款优秀的手游。

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再从用户体验看,这款游戏完完全全的抓住了越来越快的生活节奏,完美的融入进来大部分玩家的生活中。传统MOBA类游戏,你必须有电脑,一盘游戏30分钟;而农药,一场游戏一般也就10~20分钟,而且只要有手机就行。

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如果说现在的互联网产品都在抢用户时间的话,那么《王者荣耀》抢到了以前被浪费的垃圾时间——用户挤地铁、排队、上厕所的时间,还有很多女生、小学生的时间。

所以,《王者荣耀》不谈它成功与否,它确确实实是款不错的手游~

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我不生产游戏,我只是游戏的搬运工

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《王者荣耀》无愧是腾讯出品,完全承袭了腾讯的优良品质:我不生产游戏,我只是游戏的搬运工~

《王者荣耀》一开始完全是借力LOL,宣传时也暗示是手机版LOL,无论从英雄形象和技能,你在LOL里都能找到对应的英雄。地图的设置,无论是小兵机制、野怪BUFF、大小龙机制等等,几乎和LOL一模一样;从法律而言,应该是存在很大问题的,但谁叫他们都有一个叫腾讯的爸爸呢?

还有就是英雄的名称,几乎就是抄袭各种古代、传说人物了;而这些人物的背景故事,也几乎是抄袭的,抄袭的作品是《风姿物语》,不能说全抄,但起码也有个80%。有兴趣的同学,可以查查看~

技能图标不知道其他英雄如何,但是王昭君这个英雄的图标,是完全照搬的DOTA的水晶室女。

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那有原创的东西吗?我想不出,但毕竟LOL都是腾讯的,内部借鉴的事能叫抄吗?

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反正《王者荣耀》的成功无人能够质疑,这就足够了,至于其他的都只是细枝末节罢了~只要它好玩就够了!所以农药是款好游戏~

标签: 魔域, 魔域发布网, 发布, 具体的电子游戏发展史是怎么样的